Calcolatore Tiri Salvezza D&D 5e
Guida Completa al Calcolo dei Tiri Salvezza in Dungeons & Dragons 5e
I tiri salvezza sono uno dei meccanismi fondamentali di Dungeons & Dragons 5ª Edizione. Determinano se il tuo personaggio riesce a resistere a un effetto magico, a un attacco speciale o a una trappola mortale. Comprendere come calcolarli correttamente può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta in una campagna.
1. Cos’è un Tiro Salvezza?
Un tiro salvezza è un d20 modificato che confronti con una Classe Armatura (DC) per determinare se il tuo personaggio resiste a un effetto. Se il risultato del tiro (più i modificatori) è uguale o superiore alla DC, il personaggio ha successo.
2. Componenti di un Tiro Salvezza
- Punteggio della Caratteristica: Determina il modificatore base (es. Forza +3).
- Competenza: Aggiunge il bonus di competenza se il personaggio è competente in quel tiro.
- Bonus Magici/Temporeanei: Come Benedizione o Guida.
- Vantaggio/Svantaggio: Tiri multipli (2d20) dove si prende il risultato più alto (vantaggio) o più basso (svantaggio).
3. Bonus di Competenza per Livello
| Livello | Bonus di Competenza |
|---|---|
| 1-4 | +2 |
| 5-8 | +3 |
| 9-12 | +4 |
| 13-16 | +5 |
| 17-20 | +6 |
4. Modificatori delle Caratteristiche
Il modificatore si calcola con la formula: (Punteggio - 10) / 2, arrotondato per difetto.
| Punteggio | Modificatore |
|---|---|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20 | +5 |
5. Vantaggio e Svantaggio
Il vantaggio ti permette di tirare 2d20 e prendere il risultato più alto, mentre lo svantaggio ti costringe a prendere il più basso. Questi si annullano a vicenda.
Esempio: Se hai sia vantaggio che svantaggio, tiri un singolo d20 (regola ufficiale, Wizards of the Coast).
6. Effetti Comuni che Modificano i Tiri Salvezza
- Benedizione (Bless): Aggiunge 1d4 al tiro (fino a 3 creature).
- Guida (Guidance): Aggiunge 1d4 a un tiro di abilità (non salvezza, ma utile per prepararsi).
- Resistenza Magica: Vantaggio sui tiri salvezza contro la magia.
- Salvezza Leggendaria: Alcuni mostri possono riuscire automaticamente in un tiro salvezza (3/lungo riposo).
7. Probabilità di Successo
La probabilità di successo dipende da:
- Il modificatore totale (caratteristica + competenza + bonus).
- La DC dell’effetto.
- Eventuali vantaggi/svantaggi.
La formula base è: Probabilità = (21 - DC + modificatore) / 20 (per un tiro normale). Con il vantaggio, la probabilità aumenta perché hai due possibilità di superare la DC.
8. Strategie per Migliorare i Tiri Salvezza
- Scegliere Razze con Resistenze: Ad esempio, i Nani hanno resistenza ai veleni.
- Classi con Competenze Multiple: Il Paladino ha competenza in Saggezza e Carisma.
- Incantesimi di Supporto: Benedizione, Resistenza, o Scudo della Fede.
- Oggetti Magici: Un Anello di Protezione aggiunge +1 a tutti i tiri salvezza.
9. Errori Comuni da Evitare
- Dimenticare la Competenza: Un Chierico ha competenza in Saggezza e Carisma, ma non in Forza.
- Confondere DC e Modificatore d’Attacco: La DC è statica; il modificatore d’attacco no.
- Applicare Male Vantaggio/Svantaggio: Non si sommano; si usa il risultato migliore/peggiore.
- Ignorare gli Effetti Ambientali: Terreno difficile o oscurità possono dare svantaggio.
10. Statistiche Avanzate: Probabilità con Vantaggio
Con il vantaggio, la probabilità di successo non è semplicemente raddoppiata. La formula esatta è:
Probabilità = 1 - (Probabilità di Fallimento)²
Esempio: Se hai il 30% di fallire un tiro (DC 15, modificatore +0), con il vantaggio la probabilità di fallire diventa 0.3 * 0.3 = 0.09 (9%), quindi il 91% di successo.
11. Fonti Ufficiali e Risorse Utili
- Regole Ufficiali D&D 5e (Wizards of the Coast)
- Sage Advice (FAQ Ufficiali)
- Stack Exchange Role-Playing Games (per domande tecniche)
12. Esempi Pratici
Scenario 1: Un Mago livello 5 (Competenza +3) con Intelligenza 18 (+4) deve resistere a un Controllo Mente (DC 15).
- Modificatore totale: +4 (INT) + 3 (Competenza) = +7.
- Deve tirare 8 o più su un d20 (15 – 7 = 8).
- Probabilità di successo: 65% (14/20 risultati validi).
Scenario 2: Un Guerriero livello 10 (Competenza +4) con Costituzione 16 (+3) beve una pozione velenosa (DC 13) con Benedizione (1d4).
- Modificatore base: +3 (CON) + 4 (Competenza) = +7.
- Benedizione media: +2.5 (1d4) → Totale +9.5.
- Deve tirare 3.5 o più (13 – 9.5). Probabilità: 85%.